quarta-feira, 30 de maio de 2012

Amarelinha do caco

Faixa etária
4 e 5 anos
Conteúdo
Jogos e brincadeiras
Esta seqüência didática está ligada à seguinte reportagem de NOVA ESCOLA
Chão de giz - Maio de 2008
Objetivos
Desenvolver a consciência corporal, a capacidade de saltar num pé só, girar e equilibrar-se.
Estimular a combinação de regras, e aprender a contar.
Tempo estimado Livre

Material necessário
Um caco de telha ou uma pedra pequena (aproximadamente de 5 cm x 5 cm) e um giz branco.

Desenvolvimento das atividades
Atividade 1
Quem conhece o jogo de amarelinha? Proponha à turma uma brincadeira que se parece com ele até no nome: amarelinha do caco. Peça a um voluntário que faça com o giz um quadrado no chão. Não estipule uma metragem: permita que os pequenos encontrem o tamanho ideal. Feito o quadrado, ele precisa ser riscado e numerado de acordo com o esquema abaixo (veja as regrasabaixo).

Atividade 2 Quando a turma já tiver dominado a tarefa de atravessar o tabuleiro chutando a pedrinha ou o caco pulando num pé só, estimule variações: primeiro, pular com o caco equilibrado na palma da mão; depois, com ele sobre os dedos formando um copinho; por fim, colocando-o atrás do joelho dobrado. Incentive que as crianças sugiram modificações.

Avaliação
Atente para a capacidade de interação de cada criança e o desenvolvimento do equilíbrio e da capacidade de salto e giro nos vários níveis de dificuldade oferecidos. Use essas observações para propor variações do jogo ou novas brincadeiras.

Ilustração: Rubens Paiva
Ilustração: Rubens Paiva
Como é o jogo
1. Os pequenos definem no par-ou-ímpar quem começa. O primeiro jogador fica fora do desenho e deve atirar a pedrinha ou o caco no quadrado.

2. Pulando num pé, a criança precisa ir chutando o caco da casa 1 para a 2. Depois, para a 3, a 4 e a 5. O jogo acaba com ela voltando para a casa 1.

3. O "céu" é uma área válida quando jogador e caco estiverem na casa 4: a criança pula no céu e pode colocar os dois pés no chão para descansar um pouco.

4. Se chutar o caco para fora do desenho ou para uma casa errada, ou se deixá-lo cair em cima da linha, o jogador passa a vez para outro.

5. conte ate 10 .

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